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    在帝国时代搬砖是一种什么体验?——《西国建筑师》介绍

    Tweedo Lv9 撰稿团队
    2019-03-01 18:39:55

    工人放置,这是一个桌游玩家不应该?#21543;?#30340;类别。放置工人,执行行动,这可能是?#25191;?#26700;游中最为典型的游戏模式之一了,其经久不衰,始终保持着极为惊人的生命力。当然使用这样一个成熟的机制的桌游,只是一成不变的沿袭前人往往是不能让越来越挑剔的桌游玩家满意的。当然?#26434;?#32874;明的设计师而言,推陈出新再容易不过。

    《西国建筑师》(Architects of the West Kingdom),这是一2018年3月在大家的老朋友Kickstarter上开启众筹的桌游。不过笔者游玩的并不是KS版,而是零售版,所以并不能对众筹版的额外内容多家评价,不过即使没有KS版额外赠送的道具,游戏的美工表现也已经足够出色。

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    如果初看到这款游戏的美工,有经验的桌游玩家可以联想到很多其他桌游。比如说现在已经进入BGG前100(笔者落笔时位于93)的《北海掠夺者》(Raiders of the North Sea);在2017年5月在KS上线的《贵族崛起》(Rise to Nobility);在2018年2月,与KS上线的《罗宾汉与緑林好汉》(Robin Hood and the Merry Men)。这些游戏的画风惊人的相似,而更可怕的地方在于他们还都是工人放置游戏。让人不由?#27809;?#30097;他们是不是来自同一个设计师的系列作。

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    但事实上,他们并非是同一个设计师的系列作。《北海掠夺者》和《西国建筑师》确实是同一个系列,同一个设计师的作品。但是其他的几个作品就来?#26434;?#19981;同的设计师了。但他们当然也并非完全没有共同点。只是他们的共同点不在于设计师,而在于美术设计师。这些游戏的美工设计共同由Mihajlo Dimitrievski负责。这是一位个人特色极为浓烈的美术设计师,在作画优秀之余辩认度极高。虽然他最早涉足的领域并不是桌游的美工设计,但他和桌游美工设计这个工作一拍即合,于是在初次接触后深陷其中,负责了大量桌游的美术设计。

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    由于画师本人的功力非凡,在玩家群体里也聚集起了很多忠实粉丝,追着他负责美工的桌游购买。也许也正是因为这一层原因,大量在KS上众筹的桌游选择了邀请他作为游戏的美工,甚至经常出现档期爆满的情况。美工的优秀?#26434;?#28216;戏在众筹时期的成绩确实是很有帮助的,但是一个游戏最终的成绩就不能光看美工了。美工决定了玩家会不?#23835;?#23581;试这个游戏,但一个游戏究竟好不好玩就要看游戏本身的设计如何了。

    上文提到的三款在KS上众筹的桌游,虽然美工相同,机?#35780;?#20284;,但最终反馈出来的口碑确实是天差地别。《西国建筑师》目前在BGG的排名已经到了142的位置,颇具进入前100的潜质,而另外两款?#20004;?#36824;在1000名开外。而让他们差别如此大的根本原因自然也就出在游戏本身规则上了。作为一款能在足够优秀以至于能在名作辈出的工人放置游戏中脱颖而出的桌游,他必然有着过人之处。

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    而《西国建筑师》的最大的特色机制是“工人投资”和“工人捕捉”。工人投资这个机制很有特点,每个玩家一开始就可以获得全部的 20 个工人(没有多打一个零)。玩家每个回合?#25512;?#20182;游戏一样,将其中 1 个放置在主版图上,适用于这套规则的区域都没有放置人数限制。取而代之的,玩家在一个区域放置的工人越多,获得的?#25214;?#36234;高。

    游戏版图的绝大部分地方采用的都是这套工人投资规则。最为典型的就是游戏的主要资源获得地点采石场、森林、矿山、银?#31216;獺?#24403;工人放置到这里的时候,根据当前玩家在这里拥有的工人总数来获得资源,有的获得等于工人数的资源,有的获得工人数加一的资源。在其他的区域多放置工人?#19981;?#26377;十?#31181;?#35266;的?#25214;?#22686;幅,而这个?#25214;?#22686;加体现在了玩家可以执行行动?#38382;?#30340;增加,但并非一直能够利用上。比如国王的宝库这个地点,这个地点允许玩家对自己在这里的每个工人至多执行一次交换行动,在没有足够的资源的情况下就不能执行。

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    当然这个游戏里也有?#25512;?#20182;传统工人放置游戏一样的,一个位置只能放置一个工人的区域。黑市这个区域在可以提供极高?#25214;?#30340;同时是只能有一个玩家放置工人在其上的。说到这个黑市就要牵扯到另一个十分有趣的系统了,这个系统叫做“德行”。这款游戏中没有传统的分数轨道,取而代之的是一个德行轨道。这个轨道在游戏结束后也可以?#19968;?#25104;分数。玩家可以通过一些行动获得德行,但也可以作为一种资源来使用,比如进入黑市就会扣减一点德行。当然除了作为资源使用,他?#22815;?#38480;制玩家的行动。德行过高,就不能进入黑市;德行过低,就不了能进入教堂,在?#25512;?#19979;限之后?#22815;?#32972;负债务,但可以免除一定的税金。游戏中玩家需要不断的平衡自己的德行,来适应自己之后规划好的行动,可以说是非常有趣的机制。

    工人捕获机制则是替换传统工人放置游戏中回收工人阶段的机制。玩家可以在游戏中通过放置工人来百货其他放置在版图上的工人,这里的工人可以是自己的,也可以是其他玩家的。这两个机制加在一起,让这个游戏卡人的角度,从原来的“卡位置”变成了“抓人?#20445;?#28216;戏体验也就不再一样。(当然工人放置类游戏卡人的本质未变)。玩家可?#36234;?#24037;人放置到市?#34892;模?#24182;可以执行等于这个区域工人的数?#30475;问?#30340;捕获行动。每次捕获行动可以从除了黑市之外的区域(2-3人是两个,并且能选择同一个区域)捕获同一种颜色所有工人。自己的工人回收,其他人的工人就放在个人版图的左上角。

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    想要把自己的工人解救出来就要去警备室了,在警备室,玩家可以执行等于工人?#38382;?#30340;下?#34892;?#21160;。把他捕获的其他玩家的工人放至监狱并获得每个工人1银币,免?#23547;?#20182;在监狱里的工人放回玩家板,支付5个银?#19968;?#32773;拿取1张债务卡并失去1点声望将其他玩家板上自己的工人收回到自己玩家板上,支付6个银币来偿还1张债务卡。当然工人除了被抓了然后卖到监狱之外,?#19981;?#22240;为黑市刷新而进入。当黑市站满人后就会将里面的所有工人投入监狱。并?#19968;够?#31435;?#35848;?#25454;各个玩家当前在监狱中的工人数量来?#26723;?#22768;望和获得债务,非常可怕。

    游戏中玩家总共拥有20个工人,所以前期有一些工人被其他玩家抓在手上通常是无伤大雅的,但是到了后期就不一样了。游戏的核心跑分项会永久的消耗工人。在市政厅,玩家可?#36234;?#25163;中的建筑卡打出或是建造大教堂。但需要将工人按照从左到右,从上至下的顺序横放到?#26434;?#30340;格子内,之后就再也不能取出来了。当这个区域的所有空格都被填满之后,游戏就会结束。游戏中虽然有一些其他的方式获得分数,但建造绝对是最最核心的,不使用这个区域几乎不可能获胜。所以玩家在游戏后期不可避免的会面临可用工人数量减少的问题,在某些情况下甚至可能会耗尽,这个时候想办法去解放一些工人出来就非常重要了。

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    当市政厅的位置耗尽后,游戏进入最后一轮。不过最后一?#36136;?#25919;厅依然可以使用,这时只要将使用的工人放到市政厅的一侧。计分项目主要包括,建筑卡,大教堂,声望计,债务卡,稀有物资黄金和大理石,剩余银币,监狱里的工人。虽然建筑和教堂是毫无疑问的大头,但是其他的项目也不能过于忽视。

    游戏的新机制切实的被加入到了游戏中,这从游戏的终局计分里就可以很简单的看出来了。但是游戏的体验,就从大体的感觉而言实际上还是很接近我们传统的工人放置游戏。获取资源,然后将资源转化成分数,虽然没有熟悉的分数轨,但是这不影响这一切都是熟悉的味道。甚至在这个游戏里将资源转化成分数的手?#25105;?#26159;常见的建造,可以说是桌游玩家最为熟悉不过的内容了。

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    但虽然相似,游戏的体验终究还是不一样的,这款游戏体验上最大的不同点在于游戏的节奏感。这款游戏在行动的分配上非常?#26434;桑?#21482;要我们有工人仍然可以放置,那么就可以执行几乎所有的行动。所以通常而言,如果一个玩家在开局根据轮抽获得的建筑卡定下了大概的游戏策略,那么他的游戏策略几乎一定可以切实的执行,其他玩家的干涉只能影响到执行的快慢。从这个角度来看这也可以看作是一个?#26680;?#28216;戏。

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    最能够体现这个节奏感的设计就是修建大教堂了。在《西国建筑师》这个游戏里,建造大教堂和建造建筑卡使用的是同一个位置的行动,虽然形式不同,但他们同样都是关系到游戏进程。相?#26434;?#24314;筑卡而言,大教堂提供的分数性价比并不高。但是大教堂的修建需求的资源是明置的,而且绝大部分时候易于满足。所以修建大教堂可以在游戏后期更加主动的推进游戏结束的进程。但是如果不是为了节奏,而是为了跑分来建筑大教堂的话往往就不会有那么高的?#25214;?#20102;。

    另一个比较有趣的节奏点在于“抓人”。“抓人”在这个游戏里充当了工人回收的职责,也是延缓游戏进程的主要手段。但是抓人这个行动从?#25214;?#26469;看并不高。抓人,然后再卖到监狱,需要用两次行动才能折?#19978;?#37329;。一次行动抓到的人往往也就3个左右不谈,每执行一?#20301;?#35201;额外支付一个银币。如果是为了获得的?#25214;?#19981;太值当。但是从打断节奏的角度来考虑“抓人”这个行动,也很耐人寻味了。一个区域的工人多可以获得更多的资源,但多的也只是单一资源。真正落实到建筑其实需要的是复?#29616;?#31867;的资源。在一个区域里放置很多的工人,比如说在森林放置5个工人,可以获得总计15个?#23601;貳?#34429;然数量夸张,但是其实未必能够都用出去,第六个工人的放置有没有意义很难说,在这个时候抓人真的能起到他应有的打断节奏的作用吗,也需要玩家自身仔细考量。

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    总的来说,这是一款比?#29616;?#24471;推荐的游戏。其?#24403;?#32773;最初上手的时候对这款游戏的感觉不是很好。笔者先入为主的带入了传统工人放置的思路来看待这款游戏,所以在第一次游戏里始终在节奏外。但是一旦带入到游戏本身应有的节奏的话,就能够体会到游戏的魅力了。越算得上是对的起他的排名。这款游戏的续作《西王国的圣骑士》即将在3月6日上线KS,而《西王国建筑师》本身的中?#38476;?#20063;在2月21日上线摩点,?#34892;?#36259;的玩家不妨关注下。


    易燃火绳

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